«Это будет лучшая игра в серии». Чего ждать от Metro: Exodus?

Вряд ли найдутся другие игры, которые значат для российского геймера столько же, сколько S.T.A.L.K.E.R. и Metro. Но если второй части Сталкера ждать ещё долго, то очередной сиквел Metro выходит уже в следующем году. В преддверии релиза редакция пообщалась с бренд-менеджером Deep Silver Хью Бейноном и поговорила об истории серии, культурном шоке и приключениях в московском метро.
Авторы Metro Exodus о культурном шоке и будущем жанра

Прежде чем приступим к вопросам, хотим вам кое-что показать. Это старый номер «Страны игр». А вот статья о первой Metro.

[Удивлённо поднимает брови.] Материал по случаю нынешнего мероприятия в Москве?
 
Нет, это рецензия. На дебютную игру серии. Как видите, она получила 7 баллов из 10 возможных. Её даже сравнили с Half-Life, что, согласитесь, неплохо. А ещё — со S.T.A.L.K.E.R.

Ага, неплохо!

Так или иначе, приняли приключения Артема неплохо. Вообще, за почти десять лет Metro проделала немалый путь — от достаточно скромного АА-экшена до чуть ли не главного анонса презентации Microsoft на E3 2017. Как себя ощущаете после такого успеха?

Думаю, все в компании просто счастливы, что франшиза наконец получила заслуженное признание. Да, дебютный выпуск оказался, скажем так, культовым в узких кругах. В своё время мы называли его неогранённым алмазом. [Улыбается.] Там было много действительно хороших идей. Когда вышла первая Metro, я трудился в THQ. И ещё тогда заметил, что разработчики и издатели сильно недооценили потенциал тайтла.


С тех пор мы стремимся относиться к серии с должным уважением.

Думаю, первым серьёзным шагом в этом направлении стал релиз Metro Redux — ремастер оригинала для Xbox One и PlayStation 4…
 
Кстати, он вышел замечательным.

Спасибо! [Улыбается.] Так вот, этот ремастер привлёк новую аудиторию — людей, которые или не имели возможности ознакомиться с Metro 2033 и The Last Light, или по какой-то причине пропустили эти шутеры. Инициатива имела невероятный успех. Он, кстати, не утих до сих пор — многие и сейчас знакомятся со вселенной благодаря Metro Redux и пополняют ряды поклонников, ожидающих Exodus. Так что да, времена сейчас потрясные.

Авторы Metro Exodus о культурном шоке и будущем жанра

И не говорите. Но, как мы все знаем, с большой силой приходит большая ответственность. Нас этому дядя Бен научил. Вы чувствуете себя в ответе перед тысячами, а может и миллионами фанатов предыдущих игр и жанра в целом? Особенно после трейлера на E3.

Для начала, речь однозначно о миллионах фанатов. [Cмеётся.] Exodus была для нас очень смелым шагом — она изменила формулу серии. Первые две части были очень похожими играми, а Exodus — это гораздо более амбициозное и масштабное приключение. В нём геймеры впервые покинут Москву, они больше не будут стеснены рамками тесных декораций.


Студия очень хотела, скажем так, размять креативные мышцы — показать игрокам новые локации, новые биомы.

Говоря языком геймдизайна, мы добавили в Exodus огромные сэндбокс-уровни и дали пользователям гораздо больше свободы действий. Не поймите неправильно, формула франшизы по-прежнему работает — шутер ощущается как Metro и не копирует другие тайтлы с открытым миром. Жду не дождусь, когда игроки сами смогут убедиться в правдивости моих слов.

Авторы Metro Exodus о культурном шоке и будущем жанра

Но вы же в курсе, что ожидания фанатов — штука страшная, особенно если их не оправдать. Вот Valve, например, вообще не выдержала такого давления и не стала выпускать Half-Life 3. Не боитесь подвести поклонников?

Хм… [Надолго задумывается, аккуратно подбирая слова.] Знаете, за всех работников студии я говорить не могу. Я не знаю, о чём думает каждый. Но уверен, что они всерьёз настроены сделать настолько хороший блокбастер, насколько способны. Это ведь очень талантливая и опытная команда, которая трудилась над двумя предыдущими частями серии, а сейчас в буквальном смысле делает игру своей мечты.

Едва мы отправили Metro: Last Light на полки магазинов в 2013-м, как сразу принялись создавать концепты и первые прототипы Exodus. Производственная группа сперва взялась за Metro Redux, а позже присоединилась к работе над проектом. Так что это не та ситуация, когда команда возвращается к своей некогда популярной серии после перерыва в 10-15 лет и не знает, что делать с заоблачными ожиданиями фанатов. Наши сотрудники всё это время делали то, что у них получается лучше всего, — создавали шутеры серии Metro.

Авторы Metro Exodus о культурном шоке и будущем жанра

Отлично! Двигаемся дальше. Синглплеерные хиты с солидными бюджетами сейчас вымирают. У нас есть Wolfenstein, DOOM и Metro. Но на этом всё. Большинство современных тайтлов нацелены на онлайн — «королевские битвы» и всё такое. Но вы остаётесь одними из немногих, кто всё ещё создаёт большие и амбициозные одиночные блокбастеры. Каково это — находиться в этом почти уникальном положении?

Думаю, что синглплеерные шутеры сильно сдали в популярности со времён тех же Half-Life, System Shock и первой Deus Ex. Но если взять индустрию в целом, то есть ААА-релизы The Witcher, Uncharted, Horizon Zero Dawn и недавняя Spider-Man — и они очень популярны. Так что спрос на одиночные сюжетные игры совершенно точно есть, и немалый. [Пожимает плечами.] Просто жанрово это сейчас в основном экшены от третьего лица либо RPG.

Знаете, я никогда не рассматривал Metro в рамках жанра FPS. Для меня это сюжетное приключение, которое просто имеет хорошую механику стрельбы и умело совмещает в себе аспекты многих жанров. Есть в ней, например, и элементы хоррора, и стелс, и исследование мира. История просто рассказывается от первого лица, поскольку нам нравится, когда геймеры полностью погружаются в происходящее на экране.


Возвращаясь к вашему вопросу: нет, я не думаю, что синглплеер мёртв. Просто необходимая планка качества поднялась очень высоко — и продолжает подниматься уже несколько лет.

Хочешь сделать одиночную сюжетную игру? Будь готов предложить десяток-другой часов геймплея вкупе с увлекательной историей. И привлечь внушительный бюджет, ведь реализация обязана быть на должном уровне. Мы видели что-то подобное в Horizon Zero Dawn — её успех был просто невероятным. Такой опыт хотим предложить и мы. Будьте уверены: вы его получите [решительно кивает].

После финала Half-Life испытываешь бурю эмоций — концовка врезается в память навсегда. А что почувствует геймер после прохождения Metro: Exodus?

Если я вам скажу — это будет спойлер! [Смеётся.] Я считаю, что у нас получилась лучшая история в серии Metro. Вы объединяетесь с компанией путников и отправляетесь в странствие по России. Мне кажется, развитие личных отношений Артёма и членов его команды делает сюжет в разы более захватывающим. Да, прошлые выпуски тоже были затягивающими, интересными, полными опасностей и авантюр.

Авторы Metro Exodus о культурном шоке и будущем жанра

Но только сейчас мы смогли добавить в сценарий эмоциональное начало — раньше нам это так хорошо не удавалось. На этот раз, если заметили, мы раскрыли лишь завязку истории. Не хотим портить геймерам впечатления — каждый должен испытать и прожить это приключение самостоятельно. Да, я очень и очень доволен сюжетом, а концовка… Концовка у нас, я считаю, просто потрясающая. Но чтобы в этом убедиться, вам придётся дождаться релиза.

Название Exodus («Исход») отсылает к Библии, оно звучит эпично. У нас оно вызывает ассоциации с Halo 3, когда Мастер Чиф говорит, что пришёл закончить бой. А что для вас значит «Исход» как игра и как месседж?

[Задумывается и некоторое время молчит.] Знаете, многие проекты на ранних стадиях производства получают рабочие имена, которые используются в рекламе. Что до Metro: Exodus — то название сразу прижилось. Даже не помню, кто и когда его предложил. Но оно невероятно точно отражает суть. Отражает историю о людях, которые 20 лет жили в московской подземке и считали, что они единственные на Земле. Но внезапно поняли, что там, снаружи, целый мир — и решили покинуть насиженные места. Вот вам и Исход. Сколько именно выживших пустились в путь и по какой причине — это вы увидите сами, подождите. Скажем так, название хорошо подходит для описания того, что есть в шутере — почти мифическое путешествие, пункт назначения которого неизвестен и открывается только в конце пути. Так что да, «Исход» идеально подходит под дух игры, а некоторым, возможно, даже намекает на то, почему же всё-таки люди решились на столь отчаянный шаг. Кто знает?

Авторы Metro Exodus о культурном шоке и будущем жанра

Metro — нетипичный для индустрии случай удачной адаптации, ведь речь не просто о произведении по мотивам. Сам автор, Дмитрий Глуховский, изначально участвовал в разработке. Как родилось столь плодотворное сотрудничество?

Думаю, не последнюю роль сыграло то, что креативный директор 4A Games [Андрей Прохоров — прим. ред.] очень хорошо поладил с Дмитрием [Глуховским]. Он обратил внимание на произведение ещё тогда, когда оно публиковалось в сети и ещё не стало полноценной книгой…

Да, написаны были только первые главы.

Вот-вот, просто какая-то история, опубликованная в интернете. И он [креативный директор 4A Games — прим.ред.] подумал: «Это то, что находит во мне отклик, нравится всей команде. Нужно превратить это в обалденный боевик». Мне кажется, Дмитрий получил в то время несколько предложений по адаптации его произведения от других разработчиков, но он ознакомился с прошлыми работами нашей команды — со S.T.A.L.K.E.R. — и подумал: «Эти парни мне подходят, они с уважением отнесутся к материалу, и всё у них получится». [Улыбается.] Сам Дмитрий, кстати, тоже многое вложил в игру. Например, вносил какие-то коррективы в повестование, предлагал идеи, сочинял некоторые диалоги.


Это изначально было очень тесное сотрудничество.

Авторы Metro Exodus о культурном шоке и будущем жанра

Этим летом Eurogamer опубликовал историю Дина Шарпа. В 2005-м THQ  отправили его в Украину, чтобы помочь финализировать разработку S.T.A.L.K.E.R. Опыт был не из приятных — и команда, и фанаты восприняли Шарпа в штыки, считая его чужаком. Вы не раз ездили в Восточную Европу…

Да, ездил в Киев неоднократно, в Москву…

И каким был ваш опыт?

Мне понравилось! В Украине я впервые побывал, кажется, в 2006 году. У нас был пресс-тур, мы посетили Чернобыль. И Дин там был. Он тогда вроде бы работал в GFC. На тот момент я уже знал его пару лет, ведь до этого мы вместе трудились в THQ. И да, возможно, было какое-то диковатое ощущение — культурный шок для западного человека. Но вообще, по-моему, мы отлично провели время. [Смеётся.] После этого я ещё не раз возвращался в эту страну. Что до Москвы, сейчас я приехал сюда во второй раз — первый был во время пресс-тура в поддержку Metro 2033 в 2009-м. Мне дико нравится! Культура, архитектура, вот это всё.

Авторы Metro Exodus о культурном шоке и будущем жанра
Дин Шарп

Второй раз в Москве, говорите? Можете вспомнить самое необычное, что случилось с вами здесь?

Во время первого визита был у меня прекрасный опыт, связанный с метро. Тогда мы только-только начали работать над дебютной игрой, а я должен был впервые встретиться с Дмитрием Глуховским лично. Ему нездоровилось, поэтому он предложил пересечься с ним в кафе недалеко от его дома — на другом конце Москвы. Даже люди в отеле, где я остановился, приговаривали: «Ух, имейте в виду, на машине часа два придётся ехать, не меньше». Раз уж я занимался шутером под названием Metro, почему бы на нём и не поехать? 


Тогда я подумал: «А что? Я живу в Лондоне, постоянно пользуюсь подземкой — что тут сложного?»

Одного я не учёл: тогда в московском метро нигде не было англоязычных вывесок, все знаки были на русском, которого я не знаю. Пришлось выкручиваться. Я обратился к мужчине в очереди: «Не могли бы вы купить мне билет?». По-английски он не говорил, но и меня в беде не бросил, а передал сообщение дальше по очереди — пока не нашёлся англоговорящий. Этот москвич купил мне билет, провёл до поезда, усадил в вагон и обратился к остальным пассажирам: «Человек не говорит по-русски и ему нужно добраться до такой-то станции». И все в вагоне закивали, начали показывать большие пальцы, мол, «поможем!».

Авторы Metro Exodus о культурном шоке и будущем жанра

В общем, поезд двинулся. И каждый раз, как он останавливался на одной из станций, пассажиры дружно смотрели на меня и делали вот так: [с максимально серьёзным выражением лица отрицательно крутит головой]. А когда мы в итоге доехали до нужной мне станции, они разом такие: мол, пора выходить! [кивает головой и активно жестикулирует]. Мне только и оставалось, что сердечно поблагодарить их. Тогда-то я и понял: люди здесь очаровательные и дружелюбные. Так что да, это был потрясающий опыт.

Ваш первый Metro-опыт, да?

Ага, в точку! [Смеётся.]

Чудесная история! Но вернёмся к игровой индустрии — работать в ней нелегко. Жёсткие дедлайны, авралы, требования фанатов — не все такое выдерживают. У вас бывали случаи, что работа казалась невыносимой — но потом вы понимали, что оно того стоит?

Ха! [Одним коротким смешком и многозначительным взглядом демонстрирует, что и без нас прекрасно знает о трудностях работы в индустрии.] Посколькую я бренд-менеджер Deep Silver, то не занимаюсь непосредственно созданием игр. Но у нас всё примерно так же. Вспомнить хотя бы E3 — это наши авралы. В такие моменты собираешься с силами и выкладываешься по полной. И когда всё получается — это непередаваемые ощущения.

Вспомните момент анонса Metro на презентации Microsoft. Вы наверняка в курсе, что планировался сюрприз. Мы шифровались — использовали кодовые названия и всё такое.


И хотя большая часть контента предстоящих E3 так или иначе утекает в сеть, нам всё-таки удалось застать публику врасплох. Это был успех.

Особенно учитывая истоки проекта и то, какой путь прошли серия и студия. И вот, игра стала гвоздём программы, её представляют на большой сцене. Фантастический момент. Но то, сколько усилий потребовалось для претворения этой мечты в жизнь — это… это словами не передать [от одного воспоминания в глазах мелькает усталость].

Огромное спасибо за внимание! До свидания!

И вам спасибо! До встречи!

Беседовали Алексей Карпенко, Полина Есакова
  Source

You might also like:

Comment on this post

Loading Facebook Comments ...
Loading Disqus Comments ...

No Trackbacks.